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Personajes


Samus Zero

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MensajePublicado: 10 Feb 2008 5:05 am    Título del mensaje: Samus Zero Responder citando


Samus Zero
Agradecimientos

Dibujo por Reiq
Sprites de Sabre230



Características:
La cazarrecompensas espacial, aparece en esta nueva entrega de Super Smash Bros. como un personaje jugable.

Aunque en principio se la ha tratado como un híbrido o "extra" de dos personajes, al igual que ocurre con Zelda / Sheik, con el tiempo vamos a ver que es conveniente tratar como dos personajes independientes a Samus y Samus Zero, y el juego dispone de mecanismos para asegurarnos de que podemos controlar independientemente a ambos personajes.

Esta guía se limitará a Samus Zero.

¿Por qué elegir a Samus Zero?
Samus Zero es un personaje actualmente infravalorado. El por qué de esta pregunta responde simplemente a lo reciente que es el juego y al poco estudio que existe actualmente sobre todos los personajes. Samus Zero no es muy espectacular en cuanto a daños, ni siquiera en velocidad o ataques especiales, quizás sólo su magnífica salvación puede ser impactante al principio, unida a su soberbia capacidad para hacer combos, pero al no existir apenas jugadores de alto nivel de Samus Zero aún; esto no es apreciado todavía.


Cómo jugar con Samus Zero desde el inicio:
En la pantalla de selección de personaje, mantén pulsado el botón del escudo (o "-" si utilizas un wiimote) y pasa a la siguiente pantalla.
La armadura se desprende y apareces junto a ellos. Son un muy buen comienzo para muchos combos y mantener a los rivales a raya.


Ataques
A
Daño: 2
AAA
Daño: 2-2-3
>A
Daño: 6
vA
Daño: 6
^A
Daño: 5-6 (total:11) El primero golpea por delante y detrás, el segundo sólo por arriba. Ideal para enganchar tras el ataque en dash.

Smash (sin cargar)
Smash >A
Daño: 10~6 (más fuerte cuanto más cerca, hace 6 daño por detrás)

Smash vA
Daño: 11 (paraliza cuanto más cargado esté)

Smash ^A
Daño: 12 (7 golpes consecutivos que empujan al enemigo hacia arriba, ideal para encadenar con ^B)


Smash (cargados)

Smash >A
Daño: 14~6 (más fuerte cuanto más cerca, hace 6 daño por detrás)

Smash vA
Daño: 11 (paraliza cuanto más cargado esté)

Smash ^A
Daño: 12 (7 golpes consecutivos que empujan al enemigo hacia arriba, ideal para encadenar con ^B)


Aéreos
Neutral
Daño: 10
Aéreo >A
Daño: 6-11 (total:17) Bueno para KO
Aéreo <A
Daño: 13 Bueno para KO
Aéreo ^A
Daño: 10 Bueno para KO
Aéreo vA
Daño: 4~5 en el aire, 5 al impactar contra el suelo (total: 9~10) (Es un Spike inescapable ¡nada de meteórico!)


Otros
Ataque en dash
Daño: 7~5 (permanece)
Ataque de filo
Daño: 8



Cogidas
Agarre >
Daño: 7-2 (total:9)
Agarre <
Daño: 2-4 (total:6)
Agarre ^
Daño: 2-8 (total:10)
Agarre v
Daño: 2-5 (total:7)


Movimientos especiales
B: Paralizador
Daño: 4 (si está cargado al tope, 6). Este ataque paraliza más tiempo cuanto más cargado esté.

B+Arriba: Látigo de energía (arriba)
Daño: 15, en 4 golpes sucesivos. Puede ser usado como Amarre. También puede ser usado para atraer al rival. Daño 5 si lo golpea contra el suelo. Muy útil para todo tipo de combos.

B+Adelante: Lazo de energía (lateral)
Daño: Con el látigo quita 3, con la punta 16 y es un meteórico (total: 19, bueno para KO) Puede ser usado como Amarre.

B+Abajo: Salto Mortal
Daño: En sí no hace daño, pero si se pulsa un botón de ataque mientras está en el aire, hace una patada de 12 de daño. Además si esta patada se da en el sitio correcto, es una Spike.

Smash Final

Samus Zero puede transformarse en Samus con el power suit. Si en la transformación pilla a algún enemigo, recibe un fortísimo golpe de 25% y muchísima distancia, resultando la mayoría de las veces en KO aún con 0%.



Quitarse el traje rápido
Como Samus, puedes hacer una serie de burlas arriba+abajo+arriba en rápida combinación para quitarte rápido el traje.


Hay que explicar un poco esto porque mucha gente no le coje el truco. No se trata de hacer burla abajo, luego arriba y luego abajo otra vez. Nada de eso. Digamos que mientras se está haciendo la primera burla, tienes que hacer las otras dos muy rápidamente.

Un truco es poner el dedo índice sobre la cruceta (suponiendo que usas mando de GameCube) y moverlo rápidamente arriba-abajo sin levantarlo. Tienes que ser muy rápido.

Si aún con todo no te sale tras unos cuantos intentos, métete en el modo práctica y baja la velocidad hasta que sea más fácil hacerlo y entiendas cómo funciona.



Estrategias
Samus es un personaje de aéreos y, curiosamente, completamente orientado a distancia media.

Combos
Su ataque en carrera puede inmediatamente seguirse de un A+arriba o A+abajo. Ambos ataques dejan al rival en el aire, donde Samus Zero es muy buena.


Un combo típico :

Ataque en carrera > Suave abajo > Smash arriba > Arriba+B > Suave Arriba (repetir)

Este combo es bastante eficaz u no agota los ataques de KO por culpa de la Degradación de daño. Aprende a usarlo y a usar sus múltiples variantes.


Combo Suave
Se llama así al combo AAA. Estos aparentemente inocentes puñetazos son uno de los mejores combos suaves del juego. El puñetazo es increíblemente rápido (sólo tarda 1 frame en salir desde que pulsas el botón). Es incluso capaz de parar un >B de Falco /Fox y Ice Climbers. Puedes usar y abusar de este ataque pues es increíblemente versátil.

Con la experiencia sin embargo verás que tus enemigos aprenden a parar este ataque. La gran debilidad de este combo suave es que para pasar del segundo al tercer puñetazo, hay un espacio en el que el enemigo se puede cubrir. Cuando se cubre este tercer puñetazo, normalmente te harán un escudo-agarre o algún otro tipo de ataque desde el escudo.

Bien, existe una medida para evitar esto.

Cuando acabes el segundo puñetazo, lo ideal es pulsar Abajo en el stick de control, y se cancelará el combo. Entonces ellos reaccionarán para quitarse el escudo de alguna manera, y tu les harás un golpe de vA. Si funciona, perfecto. Si no funcionase, al menos las opciones de tu enemigo de hacerte daño disminuirán muchísimo. Recuerda que gracias a que Samus Zero puede arrastrarse, puedes tener el control del espacio que requieras, aparte de que esta táctica de AA-> suave abajo suele ser muy efectiva en mindgames y si su escudo estaba gastado, además puede que le golpees.

No obstante lo anterior, existen estos personajes que no pueden cubrirse el tercer puñetazo con el escudo:

Jigglypuff
Toon Link
Mr.Game&Watch
R.O.B.
Squirtle




Su aéreo Arriba+A (chilena) es terriblemente bueno. Puede usarlo muchas veces en un sólo salto y tira a mucha distancia, puede combear y hacer KO a muy bajo % de daño. Prueba a atrapar con Arriba+B a un enemigo en el aire y luego darle una chilena para dejarlo en la misma situación en la que se encontraba (si lo que quieres es hacer KO, puedes probar el aéreo atrás que también hace KO incluso a menos %)

Su cogida es con el látigo (mucho lag) pero tiene garantizado un combo si hace su cogida abajo. La cogida adelante también tiene su utilidad para crear espacio e incluso se puede encadenar un par de veces a bajo %. No obstante, con Samus asegúrate que solo haces cogidas cuando estés seguro de acertarlas.

Su aéreo Adelante+A es parecido al aéreo Atrás+A de Samus normal, sólo que da dos veces y tira bastante lejos. Es un movimiento muy efectivo y sencillo de acertar. Su aéreo Atrás+A es casi idéntico al de Samus normal y también muy efectivo, de hecho más todavía, así que deberías guardártelo y no abusar de él debido a la Degradación de Daño.

Su aéreo abajo es también muy bueno pero sufre de un lag al terminar. Pone al enemigo en el aire, no obstante puede dejarte vendido.

Su paralizador puede disparar cargado/ sin cargar. Sin cargar recorre menos distancia y aturde mucho menos. Si la disparas cargada y a una distancia aceptable (está pensada para distancia media) te garantiza un smash adelante, u otros movimientos igual de rápidos.
También su smash abajo tiene el efecto de un paralizador, y pueden encadenarse, si bien ambos efectos no son acumulatorios, es decir, el tiempo aturdido sólo será el del smash abajo.

Son combos frecuentes el Smash Abajo seguido de un Arriba+A o un Smash arriba (también puedes hacer una cogida abajo+aéreo arriba). Asimismo puedes encadenar varios Smash Abajo pero no funciona mucho si el enemigo está en el borde.


Su látigo Adelante+B es un movimiento muy bueno. Se usa, además de como amarre y una de las principales formas de salvarse, como movimiento para hacer KO. Es un poco más lento que su smash adelante pero tiene más fuerza. Debes acertar con la punta, de otro modo no hace apenas efecto.
Eso sí, si das con una parte cercana a la punta, el enemigo se ve arrastrado hacia ésta, con lo que es algo más sencillo de acertar. No obstante, requiere práctica.


Si te preguntas por qué Samus Zero está considerada como el personaje con los mejores Enganches, mira:
http://i255.photobucket.com/albums/hh150/sv3zss/ZSSrecovery.jpg?t=1204435790

Su Arriba+B puede usarse para atraer oponentes al suelo. Esto puede derivar en interesantes combos. Además, si da con la punta exacta puede mandar hacia arriba en un golpe que envía bastante lejos, haciendo KO si el enemigo tiene suficiente daño.
Es de gran potencial para el juggling. Combinado con el aéreo arriba, da la oportunidad de hacer unos combos temibles.

Un combo bastánte útil: correr+ataque en dash+ arribaA + arribaB +arribaA (repetir cuantas veces se pueda, a partir de 60% suele ser complicado y hay que variar, pero con poco daño es letal)

El arriba+b tiene una cierta física especial. Si samus zero está en el aire, y su velocidad es negativa hacia arriba (es decir, mientras está subiendo) utilizar el arriba+B le dará un impulso adicional, un 33% más de salto. Deberías usar esto nada más utilizar un salto. No se gana espacio horizontal.


Especial hacia abajo (Salto Mortal)
El Abajo+B de Samus Zero es un especial bastante peculiar. Puede utilizarse para salvarse, si bien hay que tener en cuenta que durante un periodo de unos dos segundos una vez efectuado, no puede ejecutar otros especiales.

En definitiva, consiste en un salto que Samus Zero pega el salto en la dirección que pulses el stick de dirección. Si no se está pulsando una dirección, Samus saltará en la dirección en la que esté mirando.

Asimismo, al caer mirará en dirección opuesta salvo que se esté pulsando el stick en alguna dirección.

Durante el aire, samus puede hacer varias cosas:

Saltar si no había agotado sus saltos.

Pulsar A o B para realizar una patada. Esta patada puede darse en la dirección en que se pulse el stick de Control. Esa patada tiene un fuerte knockback y es un buen movimiento para KO para enemigos con más de 100-120%. También hace 12 de daño y es una “sexkick”. Es un spike que clava a los enemigos y se usa muchísimo para filos.

Prueba a hacer combo de Smash abajo+ AbajoB contra enemigos en los filos.


Al inicio del Abajo+B Samus gana unos frames de invulnerabilidad. Puedes usarlos para esquivar, y serán particularmente útiles en los filos.

Si cuando estás haciendo el Abajo+B Samus toca alguna pared, realizará automáticamente un Salto de Pared. Puedes realizar varios de esta manera, y además también puedes seguir haciendo el salto de pared manual tras esto.

Existen escenarios, como Destino Final, que además permiten salvarte haciendo esto.


Una buena utilidad del abajo B es también como técnica de filos. Puedes hacer el AbajoB desde un filo y pulsar A o B para hacer su patada, esto resultará en una técnica de contrafilos en la que además eres invulnerable. Pruébalo.

El Abajo+B se puede utilizar para una técnica llamado Salto Extendido o Flipstool. Consiste en hacer un AbajoB sobre un proyectil, personaje u objeto -no todos funcionan- y Samus Zero saltará una enorme distancia, aproximadamente 3/4 de Destino Final.

Se puede realizar sobre enemigos, incluso cuando este enemigo está en frames de invulnerabilidad debido a colgarse de un filo. Por ello esta táctica te vendrá muy bien para evitar Colgados Egoístas.


Paralizador
Este ataque se usa para detener a los enemigos durante un breve lapso de tiempo. Existen dos versiones, el paralizador que se usa como un especial (B) y el paralizador que se usa como smash abajo.

El paralizador de movimiento especial, puede cargarse un poco. La diferencia es que cargado alcanza un poco más, y paraliza durante más tiempo (0.32 segundos sin cargar, 0.64 segundos cargado). Además causa 4% sin cargar y 6% cargado.

Cuando el paralizador se usa como Smash Abajo, su alcance se reduce a los pies de Samus. Daña 11% sin cargar y 15% cargado.

Nota: por si no lo sabías, cuando haces un Smash con el stick-C, puedes mantener pulsado A para cargarlo. Yo he encontrado más eficaz utilizar el stick-C para realizar este movimiento, y si veo que tengo oportunidad de cargarlo pulso A. Esto agilizará mucho a la hora de hacer combos.

El paralizador tiene la importante ventaja de que puede utilizarse en las situaciones más variopintas. El enemigo puede estar en el aire, en el suelo o en un borde, y siempre que no esté en frames de invulnerabilidad lo paralizará –excepción de los frames de armadura-.

Una increíblemente buena utilidad de esto es cuando el enemigo cae al suelo y está levantándose. El paralizador lo pone automáticamente en pie y vulnerable al ataque.

Al principio el combo más típico es el de paralizador + smash lateral. No obstante, según el objetivo que persigas, no suele ser lo más recomendable debido a que este smash no es el más potente de los ataques de samus zero.

Si el enemigo tiene poco daño puedes probar a hacer a Paralizador+ AdelanteB.

Otro combo bastante peculiar es encadenar varios smash abajo. Esto tiene la ventaja de que todos los ataques son seguros y no te pueden contraatacar, no obstante cuanto más daño tenga el rival más posibilidad tiene de poder utilizar su DI para salir del combo. No obstante, bien cogido, lo normal es golpear entre 30-50% en todo el combo, a veces más. No deberías abusar de este combo porque se vuelve predecible.



DI extendida
Cuando sales volando, prueba a hacer la patada voladora (aéreo abajo) para aprovechar la aceleración que proporciona.


Samus Zero, con su amplísimo rango de salvación y estas técnicas, puede hacer barbaridades de técnicas de contrafilos. Aunque para los novatos puede ser complicado evitar las técnicas de filos de sus rivales, con la práctica verán que acaban superándolo.

Normalmente, los contrafilos de Samus Zero más efectivos son:

a) Si estás a la altura del escenario o un poco por debajo, el Abajo+B es tu aliado. Además de darte invulnerabilidad unos momentos, te permite atacar en mitad del aire (es un spike, además) o mejor, si tocas al rival puedes pulsar salto de nuevo para hacer la técnica especial de Samus Zero: el Salto Banqueta Extendido.

b) Incluso aunque estés muy lejos, prueba a hacer un amarre. Cuando hayas aprendido a hacerlo desde una gran distancia, podrás agarrar el borde antes siquiera de que el rival piense en hacerte técnicas de filos.

Técnicas de Filos

Con samus puedes descolgarte y salirte muchísimo del escenario sin miedo, pues su Enganche llega muy lejos. Lo normal es rematar a los enemigos con cualquiera de sus ataques aéreos (salvo el Abajo+A). El neutro A está siendo investigado, pues depende de la precisión con que le des al rival.

Lo mejor suele ser el aéreo atrás, es el que a la vez conmbina mucho knocback y es rápido, o el aéreo arriba.

Otra técnica de filos útil es hacer el Arriba+b a un enemigo estando tú justo en el filo. El enemigo se verá arrastrado hacia abajo precipitándose en el abismo. Normalmente funciona más con CPU's que con jugadores humanos.


Cuando utiliza su Abajo+B, Samus puede también hacer el salto Banqueta sobre algún enemigo u objetos para ganar un increíble impulso. Se usa mucho en técnicas de filos y está considerado una táctica avanzada.

Se consigue cuando estamos haciendo el Abajo+B y pulsamos salto nada más tocar a un enemigo, objeto o el suelo.

Se puede realizar sobre todos los enemigos, sobre el propio suelo (aunque esto es mucho más difícil y requiere mucha `práctica) y sobre la mayoría de objetos, estos:

banana - diddy
cacahuetola - diddy
granade -snake
caja - snake(muy difícil)
nabo - peach
bomba - link
bomba - toon link
disco(Abajo+b) - rob
Piezas de armadura - Samus Zero
Cajas
el saco
martillos (incluso cuando lo están usando otros)
Pokémon de los que no te dañan cuando los tocas
La mayoría de ayudantes
Los pinchos (un tipo de terreno)

Vídeo de cómo hacerlo



Piezas de Armadura

Se pueden hacer bastantes cosas con las piezas de armadura que Samus tiene al inicio. Causan 11% de daño, y un buen knockback. Pueden hacer KO bien empleadas, y normalmente te servirán para conseguir una vida o al menos causar algo de daño % al rival al empezar.

Debes tener cuidado con los personajes con reflector. El más peligroso es Falco, porque su reflector al arrojarse te deja con menos capacidad de maniobra.

Verás que una de las técnicas más empleadas es la de escudarse o intentar atrapar la pieza. Hay contra-medidas para esto.

Lo primero es saber la mecánica subyacente a las piezas. Cada pieza tiene un "contador" de tiempo tras el cual desaparece. El truco es que este contador sólo cuenta cuando la pieza está en contacto con el suelo. Es decir, manteniendo mucho las piezas en el aire puedes evitar que desaparezca antes. Incluso, puedes llegar a guardarlas toda la partida.

Asegúrate de dominar el Glide Toss en todas sus variantes porque lo usarás muchísimo. Normalmente se suele realizar un Glide Toss hacia adelante seguido de un combo suave (AAA), pero esto no es ni de lejos la única opción que Samus Zero tiene.

Existe una forma llamada Jump Cancel Throw, para tirar las piezas mientras estás en el aire con mucho menos lag del normal. Se consigue pulsando Salto+Z y la dirección en que lo quieres tirar. Tambien puedes pulsar sólo Z (sin dirección) para dejar caer la pieza, bastante útil desde el aire para algunos filos.

Armor Juggle se refiere a una forma de mantener "vivas" las piezas mucho rato. Se trata de realizar un mini salto, tirar la pieza hacia el suelo (stick-c hacia el suelo) y cuando rebote cogerlo de nuevo. Tardarás en acostumbrarte pero gracias a eso la pieza "vivirá" mucho tiempo y la tendrás lista para ciertas cosas.

Recuerda que si coges una pieza y mantienes pulsado el botón con el que la cogiste, puedes moverte y realizar acciones normalmente sin tener que tirar el objeto.

Existe un combo "enlatado" para ciertas situaciones. Cuando coges una pieza, la reacción normal del enemigo es ponerse a la defensiva. El enemigo recuperará su espacio (recordar el concepto de "Spacing") y estará atento a la reacción contra tu pieza. Este tiempo valioso debes utilizarlo. Utiliza el >B y el B para hostigar y confundir un poco a tu rival. Normalmente éste utilizará su escudo o esquivará de otros medios.

Si usa el escudo: Haz un Glide Toss hacia él, y usa inmediatamente la cogida hacia adelante > ataque en carrera > suave arriba/suave abajo > smash arriba.

Si no usa el escudo: tírale la pieza y la situación vuelve a como estaba.

Ves que es un ganar-ganar para ti en cualquier caso.

Asimismo, a la hora de coger las piezas, la mejor opción no es acercarte a ella y pulsar A (te impide durante unos frames realizar otros movimientos) sino que lo mejor es cogerla con el ataque en carrera.

Si estabas en el aire, puedes cogerla con cualquiér aéreo (no se recomienda el aéreo abajo porque te deja vendido) y con la finta (escudo) y el Z.


[b]Vídeos de interés:[\b]
Atentos al segundo combo: es uno de los más utilizados, cada jugador lo varía de una manera:




(este es mas antiguo pero útil de todos modos):


Ultima edición por liderc el 18 Jan 2009 2:13 am; editado 16 veces
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MensajePublicado: 10 Feb 2008 1:33 pm     Responder citando

Me gustan sus smashes, el de los que más alcance tienen, sobre todo el de arriba. Y la patada esa doble en el aire también me ha llamado la atención. Cuando me la pillé yo ayer me tocó en el escenario de Mr.Game, y por culpa de los tíos de las silllas perdí 2 vidas rápidamente. Esa tía vale para escenarios como los del video, Destino Final (opinión generada por tan sólo una partida jugada y 2 o 3 videos vistos).
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MensajePublicado: 10 Feb 2008 3:45 pm     Responder citando

La verdad es que ayer apenas me cogí solo este personaje, así que medio lo voy pillando (me falta muchisimo vicio eso si). Sus smashes no me gustan pero porque son demasiado lentos para lo que hacen. Son para usar en ciertas situaciones, creo.
En el vídeo este se ve una samus zero bastante buena, voy a aprenderme sus combos. Además lo impresionante es que ese Falcon es una CPU! La inteligencia artificial ha mejorado muchísimo.
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#610 #169

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MensajePublicado: 18 Feb 2008 12:01 am     Responder citando

jo... que imagen de samus.
pues yo todavia no la he tocado.
tal vez Ro y yo pirateemos la wii Contento
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MensajePublicado: 23 Feb 2008 3:44 pm     Responder citando

hay que reconocer que Samus Zero tiene mucho potencial, pero aún tengo un par de dudas. cuando Samus celebra la victoria al final del vídeo, hace unos saltos al estilo de Lara Croft...
se puede hacer en una partida? acaso es el especial hacia abajo: Salto Mortal? (no lo entendí mucho esta cuando se explicó...) Confused
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MensajePublicado: 23 Feb 2008 9:29 pm     Responder citando

sip, algo asi. El Salto mortal es el triple salto de samus. Como verás tres de sus cuatro especiales le sirven para salvarse y todos son muy buenos, tiene muy buena recuperación.

El salto mortal se puede hacer una vez, y funciona como un salto cualquiera pero que se hace inmediato, sin retraso. Si una vez en el aire pulsas B, haces una patada bastante potente.
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MensajePublicado: 23 Feb 2008 9:52 pm     Responder citando

aaaaaaaah... gracias por la aclaración!
Samus Zero prometerá mucho en Brawl, y aunque haya gente que diga que es un poco débil (y no lo negaré), es un personaje muy versátil.
Creo que la velocidad también parece compensar bastante su fuerza.

definitivamente, creo que Samus Zero será muy buena elección. (y que ya lo está, jejeje Risa )
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MensajePublicado: 23 Feb 2008 9:55 pm     Responder citando

A mí también me gusta porque es parecido a Sheik. Primero parece que es débil, pero haciendo los combos adecuados son unos máquinas.
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#658 Trifuerza de SmALT LiveS

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MensajePublicado: 23 Feb 2008 10:56 pm     Responder citando

Tendre que estudiarla a fondo, puede que se convierta en una buena sustituta de sheik si aprendo a utilizarla bien Rolling Eyes
(No penseis mal, desgraciados ¬_¬)
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#020 #550

Estado: Desconectado
MensajePublicado: 24 Feb 2008 12:11 am     Responder citando

Pepo escribió:
(No penseis mal, desgraciados ¬_¬)


XD pero si eres tu el primero que lo haces porque nadie te habia dicho nada
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#294 #607

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MensajePublicado: 24 Feb 2008 2:16 am     Responder citando

jejejejeje no as podio elegir una imagen mejor , e liderc? xd, y despues me dices a mi jejejje, la verdad es k tiene k ser bastante buena samus zero, kiero ya un brawl!!!!!!!!!!!!!!!!
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#658 Trifuerza de SmALT LiveS

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MensajePublicado: 24 Feb 2008 7:25 pm     Responder citando

Hyumden escribió:
Pepo escribió:
(No penseis mal, desgraciados ¬_¬)


XD pero si eres tu el primero que lo haces porque nadie te habia dicho nada


Por si acaso :P
Era para prevenir XD
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MensajePublicado: 06 May 2008 11:43 am     Responder citando

Aqui tambien he puesto los daños que hace cada ataque. Work in progress...
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MensajePublicado: 06 May 2008 2:45 pm     Responder citando

pero t refieres al daño k acen la primera vez k los usas no?????
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MensajePublicado: 06 May 2008 3:07 pm     Responder citando

Si, por supuesto. Es el daño máximo. También hay que decir que en todo ataque hay una pequeña aleatoriedad.

EDIT: He estado mirando versus. He encontrado algo raro que no sé explicar en esta (minuto 2:13, ¿cómo muere Snake?)
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